Как я пишу MIDI-аранжировки


(плохо систематизированный набор советов по повышению производительности)

Сергей Сахаров (author)

Введение


(Считаю важным предупредить, что поклонники программ-треккеров вряд ли найдут здесь что-либо полезное).

Заранее извиняюсь, что может быть "открываю Америку", но вдруг кто-то извлечёт пользу?

Итак, как написать "фанеру" понравившейся или заказанной быстро и более-менее качественно?

Лично я после шести лет регулярной работы добился следующих результатов.
Трачу времени поровну на две вещи:
- написание вступления (не менее одного-двух часов);
- всё остальное (не более одного-двух часов).
Всего в среднем три с половиной - четыре часа. (Когда я заявил об этом в сети, некоторые мидимейкеры возмутились, и приняли это как вызов.) Но это РЕАЛЬНО для приемлемлемого качества, поверьте мне.
Очень хочу, чтобы мои советы хоть немного помогли бы поднять всеобщую производительность MIDIмейкерского труда.

Вспомните эпопею с кубиком Рубика в начале 80-х. Зная алгоритм сборки, можно было уложиться в несколько минут. Наугад бедняги мучались сутками и неделями, но почти не приходили к результату.

У меня во время забивки вступления принимаются почти все важные предварительные решения по будущей "MIDовке". Постепенно въезжаешь в стиль, определяешься с дорожками и патчами (patches). Вторая часть работы, т.е. все остальное идёт уже на разгоне, как бы по инерции.
Есть, конечно, вещи индивидуально сложные, над которыми не грех просидеть день или два. Но для этого вещь должна того стоить (Несмотря на сказанное, я сторонник мнения, что плохой музыки не бывает).

Часть 1. НАБИВКА СЕКВЕНЦИИ

"Дом из кубиков сложу, чтоб услышать дочки смех..."
(из репертуара М.Шуфутинского)

1. Прежде всего подготавливаем исходный аудиофайл в формате WAV в любом аудиоредакторе. Я предпочитаю CoolEditPro. Загружаем MP3 - сохраняем WAV - (Windows PCM). Если кто-то любит универсальные конвертеры - ничего не имею против.

Отрезаем в начале файла всё ненужное (в смысле тишину). Сохраняемся.

2. Следующая задача - вычислить точный темп композиции. Для этого загружаю WAV-файл в аудиодорожку секвенсора. Если начало не с сильной доли, а, допустим, с середины такта, то дублирую аудиодорожку и у одного дубля отрезаю неполный первый такт. Потом делаю дубль-дорожку солирующей, двигаю весь "аудио" к началу, и начинаю подгонять.

На мой вкус для первоначальной набивки секвенции лучше всего подходит Voyetra Digital Orchestrator Pro. Кто любит Cakewalk или Sonar - можно почти всё то же самое (кроме некоторых мелких, но полезных тонкостей). В Cubase и в LogicPlatinum немного другая концепция, поэтому пусть о них пишут специалисты. Свое предпочтение программе Digital Orchestrator Pro я отдал в основном из-за универсальности пользовательского интерфейса. В частности очень удобен piano-roll: масштабирование при помощи одной кнопки, совмещение указателя и "карандаша" (одинарный/двойной клик), удобная работа с контроллерами, возможность тянуть выделенную группу нот "за хвост", изменяя длительность всей группы. (Оговорюсь сразу, что пишу все "минусовки" при помощи мышки, хотя и имею MIDI-клавиатуру).
Так же в DOP весьма удобное окно track. Здесь нет клипов, как в Cakewalk, зато очень легко выделять и перетаскивать мышкой отдельный такт или группу тактов. Вынесены движки уровня громкости каналов. (Я даже часто обхожусь без виртуального микшера, который тоже имеется).

(Главные недостатки редактора - отсутствие Key Binding (назначения сочетаний клавиш) и отсутствие возможности редактирования через Score (нотный редактор).
Но есть много готовых "горячих" комбинаций.

Итак, вычисляем темп. Если в композиции нет accelerando или ritartando (то бишь ускорения или замедления), то всё предельно просто. Аудиофайл загружен в дорожку (или в две, если исходник стереофонический). Ориентируясь по графическому представлению WAV, подгоняю темп вначале грубо на глаз, затем скрупулёзно по пиковым амплитудам. Чем дальше от начала файла, тем заметнее погрешность и чувствительнее сдвиг. В конце концов темп сводится, что называется "в копейку". Последний пик, как правило, совпадает с первой долей последнего такта.
Преимущество перед Cakewalk or Sonar в том, что можно нажатием стрелок "вверх-вниз" в окошке tempo менять темп воспроизведения с точностью до сотых долей.

Не прозевайте возможные переменные размеры, такие как двух- или трех (пяти, шести) четвертной такт среди четырехчетвертных.
Ещё раз отмечу, что синхронизация и возможность постоянного прослушивания исходного материала - первый конкретный шаг к повышению скорости работы. Отговорки типа "слабая машина" не актуальны. Я начинал так работать на процессоре Cyrics 5х86 с 16 метрами памяти.

3. Дальше пошла работа "ушами и сердцем". Снимаем партии на слух.
Сначала пробежимся по столбику channel, присвоим каждой дорожке уникальный MIDI-канал. (Если предусматривается сложная многоголосная партия у какого-то одного инструмента, то можно записать его на нескольких дорожках с одним каналом).

Самый распространённый жанр для секвенсирования MIDовок - ЭТО, КОНЕЧНО, ПЕСНЯ

Типичная форма песни:

  1. вступление;
  2. куплет;
  3. припев;
  4. связка (необязательная)
  5. куплет
  6. припев
  7. трио (необязательное)
  8. припев
  9. кода (окончание)

Я обычно начинаю с партии бас-гитары (bass). Среди тех, кто расписывал партитуры в 70-80-х годах, басовая партия считалась одной из самых сложных и ответственных. И не напрасно, т.к. от готового баса легче плясать дальше.
Думаю, что лучше сразу прописать всю партию до конца. Обязательно расставляю маркеры: вступление, запев, припев, трио, кода и т.д. (хотя какое т.д. может быть после коды), чтобы потом легче было размножать кусками аналогичные фрагменты и вообще ориентироваться в пространстве песни.

Ну какие тут могут быть тонкости... (хм... у баса... тонкости...)
Советую сразу определиться с патчем. Это поможет точнее сравнивать MIDI с оригиналом. Главное - научиться слышать музыкальные интервалы и отличать их друг от друга в разных регистрах. Также, прислушиваясь, стараемся не отвлекаться на другие партии.
Если бас на низких струнах очень плохо распознаётся ("Туба, возьмите ноту соль:"), то можно попытаться расслышать его старым проверенным приёмом - воспроизвести аудио на повышенной скорости (PitchShift в аудиоредакторах.) В молодости, расписывая нотные партитуры для живого состава (эх, ностальгия) я пользовался 45-ой скоростью на виниле, или 19-ой на магнитофоне. Естественно, тональность и темп будут выше, и потом придётся делать транспозицию партии, но это для программы-секвенсора не проблема. Выделили группу и потащили вниз.

Часто встречающиеся в басовых партиях "подтяжки" пишу, точнее рисую при помощи pitch-bend (если полтона или тон), или при помощи контроллеров portamento on/off & portamento time (если имеет место скольжение снизу вверх или сверху вниз на большой интервал). Не забывайте после подтяжки выставить pitch-bend на нулевое значение, иначе потеряете строй.

Итак, бас-гитара прописана (лучше сразу без ошибок, чтоб потом неизвестно откуда взявшиеся диссонансы слух не резали).

4. Следом подходит очередь ударных drums.
(Возможны варианты: сначала ударные, потом - бас).

Если собираемся стремиться к более высшему качеству, то будет более удобно записать каждую точку в отдельную дорожку: бочка, малый барабан (у нас в Воронеже его называют трескуном), хэт, медь, перкуссия (бонги, конги, коубэл, маракасы), сбивки. Спросите зачем? А затем, чтобы потом было легче рисовать velocity, особенно на одновременно звучащие инструменты.

Если работаем с эмулятором SXG100 (или с любым, где несколько барабанных банков), то можно писать на разных каналах, а не только на десятом. Появляется возможность разводить барабаны по панораме по своему усмотрению, а также применять pitch-bend для отдельных барабанов, а не для всех сразу. (Иногда бывает целесообразно поднять по высоте хай-хэт и опустить бочку в целях облагораживания звучания). Не забывайте о том, что высота изменения pitch-bend не ограничена тоном-полутоном вверх-вниз. Существует еще параметр RPN - чувствительность "бендера".

Обычно шесть дорожек для барабанов бывает достаточно (при разных банках и каналах; если пишем на одном канале, то дорожек можно делать сколько угодно). Если не хватает оставшихся десяти дорожек для мелодических инструментов, то не поленитесь использовать изменение патчей на каналах в середине композиции. Десять разных инструментов одновременно даже в симфоническом оркестре звучат очень редко (это называется tutti), а уж в поп- или рок-аранжировке и подавно.

Если же гонимся за скоростью, то пишем все барабаны в одну дорожку на десятом канале. В итоге жертвуем выразительностью и получаем "механически" звучащую партию.

Тонкости в написании ударных

MIDI звучит специфически (не в лучшую сторону) ИМЕННО БЛАГОДАРЯ УДАРНЫМ. Фреймы (сбои по темпу на слух) больше всего заметны тоже именно в ударных.

5. Секунда (от second - второй, на вторых ролях). Не буду здесь затрагивать партию ритм-гитары, об этом уже написано несколько приличных статей. Не гитарой единой живёт вторая доля. Очень часто используется электро-пиано, пиццикато-скрипки, ксилофон, синтез-звуки с ярко выраженной атакой. А если имитируем духовой оркестр, то, естественно, инструменты медной группы (труба, тромбон, валторна в разных регистрах). Хороший эффект дает "раздвижка" аккорда секунды по StartTime (наподобие arpeggiato). В секунде, как и в ударных, лучше поработать с одним тактом (pattern), и потом размножить его, корректируя по аккордам. Не переусердствуйте в динамике. Назойливая секунда заметно утяжеляет композицию.

6. "Подстилка" (pad). Фоновое звучание, стринги, синтезаторы, хор. Здесь очень важное значение имеет грамотное обращение аккорда (т.е. какая нота лада звучит вверху, какая - внизу. Особое внимание большим аккордам (7, +7, maj). Услышать точное обращение в исходном аудиоматериале не всегда представляется возможным, поэтому здесь нужна либо теоретическая база (всё давно изучено, зачем открывать Америку заново), либо слух+вкус. Развивайте гармонический слух. Самая распространённая ошибка: путаем ступени звукоряда. Если вы не знакомы с теорией музыки, то постарайтесь расслышать отдельные звуки аккорда. И, опять же, "сличайте, сличайте!!!" Неплохо использовать (на хвостах у картошек (длинных нот), разумеется в конце музыкальных предложений) контроллер 11 "expression" (эдакий MIDIйный fade out), чтобы не резало слух резкое обрывание звука. Не злоупотребляйте, но и не пренебрегайте эффектами "chorus" и "flanger". Общую громкость "подстилки" лучше определять на стадии окончательного сведения. Не забывайте о контроллерах 7 и 11 (громкость и выразительность). (Одиннадцатый контроллер поддерживается не каждым миди-устройством.)

7. СОЛО и КОНТРАПУНКТ. Главные и побочные мелодические темы. Для меня лично - самая интересная часть работы. Опять же наипервейший совет - учитесь слышать интервалы! Мелодий из семи (двенадцати) нот бесчиленное множество, а снять хотелось бы приближённо к оригиналу. Особое внимание на длительность нот - это одно из главных средств музыкальной выразительности (это относится также и к басу, и к секунде /см.выше/), ну а уж к контрапункту по выразительности - особый спрос. Не пренебрегайте мелизмами (мелкими украшениями мелодии).

Форшлаг - короткая по длительности (порядка 32-й или 64-й) затактовая нота ниже или выше последующей по высоте. Velocity у форшлага всегда ниже, чем у основной ноты.

Мордент - тот же форшлаг, но из нескольких нот.

Трель - быстрое чередование двух разных по высоте нот. Приятнее звучит трель, вписанная в триольные ритмические группы или вообще не совпадающая с метром (неквантизованная)

Тремоло - быстрое повторение одной и той же ноты. В ударных - дробь.

По сравнению с ритм-группой в контрапункте более допустим "беспредел и произвол" контроллеров. Опять же по вкусу.

Часть 2. ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЕ СВЕДЕНИЕ (не путать с окончательным сведением)


(маленькая, поскольку здесь лучший совет - поменьше советовать)

"...А теперь - пристегнитесь. Попробуем поднять эту хреновину в воздух..."
(из анекдота)

":Художник! Рисуй!.."
Сальвадор Дали

Несомненно, наличие в интерфейсе Cakewalk панелей StudioWare - это очень удобно. Но так как набивка производилась в DOPе, то и рассматривать предварительное сведение я буду относительно этого редактора. Благо, что две ручки контроллеров на пульт уже вынесены (не считая фейдеров уровня и ручек панорамы). А назначить на них в ходе сведения можно всё, что угодно, любой из контроллеров или параметров. Но, как правило, у меня они остаются задействоваными под хорус и ревер. Такие вещи, как modulation (вибрато), portamento (плавное скольжение от ноты к ноте), я рисую в piano-roll в нижней панели (открывается нажатием кнопки в левом нижнем углу). Чем больше эффектов я нарисую от руки, тем меньше придётся залезать в "event-list".
Я сначала стараюсь более-менее свести полностью написанное вступление, чтобы сразу определиться, от какого звучания отталкиваться дальше.
В эмуляторе SXG, да и вообще в стандарте XG очень помогают искать нужный звук два контроллера Harmonic Content (71)и Brightness (74).
Назначьте их на пульте, покрутите во время воспроизведения - и сразу поймёте. Можно также обратиться к параметрам NRPN, но они заслуживают отдельной статьи.

Часть 3.ОКОНЧАТЕЛЬНОЕ СВЕДЕНИЕ


(ещё меньше, так как уже много по этому поводу написано всеми)

"Это же элементарно, Ватсон!.."
(из телефильма)

Почти то же, что и предварительное сведение, только в хорошую акустику, и панорама пошире - равносторонний треугольник: голова с ушами, две колонки. Ребро треугольника не менее 2-х метров.

Уважаемые мидимейкеры, опытные и не очень! Хотелось бы услышать на сайте ваши отзывы на статью. Нужен ли глоссарий с разъяснением терминов? Нужны ли дополнительные сведения по элементарной теории музыки? Нужны ли развёрнутые подсказки по интерфейсу программ? Стоило ли вообще помещать эту статью? Жду ответов.

Сергей Сахаров (author)

Оставить отзывы, обсудить